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Gamifizierte Anwendungen zur Beeinflussung nicht freiwilliger Handlungen

Freiwilligkeit und Autonomie im Spannungsfeld institutionell sanktionierter Normen
Verfasser: Barth, René
Jahr: 2016
Digitale Spiele; 06

Inhalt

Gamifizierte Anwendungen besitzen trotz ihres extrinsischen Charakters das Potenzial intrinsisch zu motivieren und somit einen langfristig positiven Effekt auf schulische Leistungen auszuüben. Dies können sie erreichen, indem sie der nicht-spielerischen Situation den Anschein des Freiwilligen und mithin des Spielerischen verleihen. Kraft dieser Illusion werden im Grunde unfreiwillige Handlungen schließlich als Bestandteile des freiwillig aufgenommenen ‚Spiels‘ wahrgenommen.
 

Details

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Jahr: 2016
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Systematik: Suche nach dieser Systematik merz
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Beschreibung: S. 73 - 84 (12 Seiten)
Schlagwörter: Computer; Videospiel; Gamification; Digitale Medien; Internet; Medienforschung; Medienkompetenz; Medienkritik; Medienpädagogik; Medienpolitik; Medienwirkung; Medienwissenschaft; Neue Medien; Spiel; Autonomie
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Mediengruppe: ZS-Artikel