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"Kein Opfer zu groß"

Der Realismus aktueller Kriegsspiele wirft alte Fragen neu auf
Verfasser: Piasecki, Stefan
Jahr: 2018

Inhalt

Computer- und Videospiele oder Spiele auf mobilen Endgeräten wie Tablets oder Mobiltelefonen erzeugen Subrealitäten innerhalb der primären Kontextrealität des Alltags. Sie werden damit Teil des persönlichen Gesamterlebens – zunächst durch die Grenzen des Mediums gerahmt. Diese Grenzen verschwimmen zunehmend. Spiele melden sich auch außerhalb des eigentlichen Spielgeschehens mit SMS, Status-Updates und Erinnerungen und werden so zu alltäglichen Begleitern, die beständig Aufmerksamkeit verlangen. Damit werden Inhalte von der reinen Spielumgebung gelöst. Sie werden zum Alltagsbestandteil und ihre Inhalte sind nicht mehr so leicht von der "Spielsituation” als solcher abgrenzbar.

Details

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Jahr: 2018
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Systematik: Suche nach dieser Systematik merz
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Beschreibung: S. 56 - 61 (6 Seiten)
Schlagwörter: Mediendidaktik; Medienforschung; Medienkompetenz; Medienpädagogik; Medienwirkung; Orientierung; Computer; Videospiel; Spiel; Krieg
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Mediengruppe: ZS-Artikel